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Un ObER como fuente de información en la era de la educación digital

Manuel Blázquez - Educación

24 de enero de 2012

Los recursos educativos reutilizables (ObER) tienen en Internet el medio perfecto para su diseminación. Su reutilización enriquece la creación de nuevos materiales didácticos.


El creciente uso de Internet como medio de comunicación, en combinación con las tecnologías de la información ha abierto una vía espectacular para la creación de recursos educativos digitales o simplemente objetos digitales. Un objeto digital no tiene límites en su contenido, es decir, su simplicidad o complejidad no es una medida de definición, pero sí que su contenido contenga suficiente información para configurarse como una unidad formativa.

Por tanto, como recurso u objeto educativo digital se puede entender todo elemento que pueda emplearse en un entorno formativo sea cual sea su naturaleza y complejidad. Una fotografía, un gráfico, un texto, un video, una animación o cualquier otro recurso será un objeto educativo siempre que contenga elementos formativos.

Las características de un objeto educativo

Un recurso digital se adapta perfectamente a la escalabilidad creativa, entendiendo ésta como la creación de recursos educativos como acumulación coherente de elementos menores que forman un recurso mayor.

Cualquier recurso escalable ha de contener asociado dos tipos de información: el propio contenido y sus datos de localización y descripción, también llamados metadatos. Además de forma adicional, en aras de un uso eficiente de los recursos, han de tener la capacidad de reusabilidad.

Por reusabilidad, se entiende la capacidad de utilización integra de un objeto determinado para su incorporación en un contexto que no tiene porque ser del mismo ámbito que el contexto original del objeto.

Ejemplo de reusabilidad

Un documento digital que contenga la descripción textual y gráfica de un transistor genérico de silicio es de por sí un objeto educativo. Su ámbito de aplicación podría ser para la realización de prácticas de electrónica en los primeros cursos de Ingeniería de una determinada Escuela Universitaria. Pero, el objeto puede ser extraído de este contexto y convertido en recurso educativo u objeto digital de aprendizaje con o sin aplicación de variaciones en su contenido.

Al tratarse de una unidad puede perfectamente incorporarse en un curso cuya finalidad sea la exposición teórica de los transistores en el ámbito de un proyecto técnico realizado en un taller de Tecnología para alumnos de Bachillerato o de Formación Profesional. Incluso el mismo objeto puede ser incorporado para hacer a medida un curso con metodología b-Learning para personas desempleadas. Las posibilidades se convierten en innumerables.

La planificación de un objeto reutilizable en el aprendizaje

No obstante, a la hora de crear objetos de aprendizaje no basta simplemente con cortar y pegar. Su creación conlleva una serie de pasos iniciales de planificación. Para que esto se pueda llevar a cabo, cada uno de los elementos componentes han de configurarse como unidades independientes, que a su vez tienen definición propia a través de sus metadatos.

Es decir, que no basta con disponer de un objeto digital que contenga elementos, también objetos digitales, sino que debe existir una definición de su relación para trabajar en sentido inverso, en un posible estado de desagregación de objetos.

Como la finalidad del objeto es incorporarse en un contexto más amplio, su definición no debe incorporar elementos de dicho contexto, sino datos definitorios propios del objeto educativo. De esta forma, se mantiene el uso genérico del mismo.

Preparar un objeto educativo para su difusión exige conocer su forma de empaquetado. El objeto será uno de los componentes del paquete, siendo sus metadatos el otro componente necesario. Existen diversos estándares de empaquetado de objetos y metadatos pero en la mayor parte de las plataformas de contenidos digitales prepondera el uso de Scorm (Sharable Content Object Reusable Metadata, del inglés Metadatos de Objeto Reutilizable con capacidad de compartir su Contenido).

Este sistema de empaquetado de contenidos digitales fue puesto en práctica por el Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos (en inglés IEEE) en 2005.

El alcance del empaquetado Scorm

Aunque inicialmente se publicó como una especificación asociada a la manipulación de información digital, se ha convertido en un verdadero estándar de facto para la interoperabilidad de los sistemas e-learning y b-Learning, especialmente orientados a aquellos sistemas que operan en Internet, a través de la Web. Por tanto, su finalidad se basa en la posibilidad de comunicación e intercambio de recursos y de información, independientemente de la plataforma de hardware o software que se utilicen.

El modelo Scorm describe cómo las unidades de contenidos se relacionan unas con otras a diferentes niveles de granularidad, cómo se comunican los contenidos con la plataforma LMS de gestión de unidades de aprendizaje (Learning Management System), además de definir los medios de empaquetado de los contenidos para importarse y exportarse entre plataformas. De forma adicional, el objeto Scorm ha de describir mediante un manifiesto cuales han de ser las reglas que un LMS debe seguir a fin de presentar un aprendizaje específico.

Este artículo es una re-edición del publicado por el autor por primera vez en Suite101